滚动的天空/游戏操作

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本页面列出了滚动的天空中的游戏操作/走位,以为更好地描述关卡、帮助玩家而制作。

建议读者先看本条目的讨论页再来阅读条目。

基本定义

地图内最小的整体立体区域称为格。

一格内可以有多个物体。

格线

格与格之间的界线。

中线

格边的中垂线,分横纵两种。

单位长度

即一格的边长。

判定/行为

在球进入某格后,触发了某些特殊事件,叫做行为,触发的事件称为判定。

判定区

球触发判定所需进入的区域称为判定区。判定区由任何机关(包括地板、障碍物、发光道具)所“拥有”。判定区可能超出格。

判定模型

注:本模型为玩家猜想,属于理想模型,未经官方证实。

本条目使用椭圆理想判定模型来描述游戏内的判定。它的要点如下:

球视为一个点;

所有判定区都是以格的中心为圆心的圆或椭圆形;

坠落是因为进入了虚空的判定区引起的;

根据判定区大小的不同,将判定区划为小判定(区)、大判定(区)和超判定(区)。小判定区半径约0.25,大判定区半径约0.55至0.65(因障碍而异),超判定区半径约0.75。当小判定和超判定并排时,两区相切;

小判定区只有下层地面的虚空;大判定包括任何障碍、上层地面的虚空等;超判定区包括玻璃地板的掉落判定和跳板、主动机关地板的触发判定和翱翔之跃等。

收缩判定

当跳板或玻璃地板旁有任何地板,或不在主动机关地板组最后一排的箭头旁有地板时,它们的超判定向内收缩至大判定区宽度。长度不收缩,整体成为长半轴0.75,短半轴0.55-0.65单位长度的椭圆。

拓展判定

当跳板、玻璃地板或不在主动机关地板组最后一排的箭头旁有任何地板,以及任何主动机关地板组的箭头在最后一排时,它们的超判定区向外拓展至纵中线,整体成为短半轴0.75,短半轴1单位长度的椭圆。

判定融合

当两个同类判定区横向并排,它们会融合,成为中间为矩形,两边为半圆的形状。当两个跳板判定区融合时,它们两个判定分别各占一半。

小拓展判定

当小判定区在己方方向旁边有地板,且两边有至少一边是虚空,则小判定区向两边的虚空拓展至大判定区宽度,整体成为长半轴0.55-0.65,短半轴0.25的椭圆。此时的判定区是另一种判定区,可以融合,但不能与小判定区融合。

图例

(待补充)

旋转跳

球触发跳板判定后,在空中躲避碰撞判定,最后落地,整个过程叫旋转跳。

横拐

(待补充)

斜角

(待补充)

卡位

(待补充)

注释及外部链接

滚动的天空Wiki/走位

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